第一时间拿到了HoloLens 2 ,体验了目前最黑的黑科技。之前我们也做过一些简单的评测,但这次因为时间比较充足,深入的体验了HoloLens 2 并做了相对客观的一些了解。
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优点
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缺点
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开发人员有那些需要注意的
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未来展望
一、优点
视角明显增加
上一代产品的视角(Fov)是被诟病的最大问题,很多时候用户因为佩戴的位置问题,导致无法看到目标。这一带产品纵向扩大接近两倍,已经不会成为用户体验的干扰。这一点就已经值得鼓掌。
整体造型的进化
一代产品的重心设计有问题,会导致头重脚轻,一直向前滑。二代产品聪明的将电池放在了脑袋后面,和主机成为了对称的重量匹配。虽然整体重量并没有明显减少,但佩戴明显舒适很多。
另外一个从一代保留到现在的优点是用户可以在带眼镜的情况下佩戴设备,对很多场景来说这个是一个刚需。
最强的输入
毋庸置疑,手势直接输入是这一带产品最大的优势,是所有其他混合现实设备所无法比拟的重要特性,你可以直接用手去操作虚拟物体,这给用户快速学习使用设备带来了很大的好处。
被人忽视却很重要的特性
这里有一个非常容易被忽视的重要特性,是专业眼动设备的整合。在微软的选传中也被轻描淡写的作为了输入的辅助设备来宣传。
但实际上,对瞳孔的捕捉是让虚拟物体和真实物体完美匹配的重要输入源头,只有准确捕捉了瞳孔位置才能给用户一个真假难辨的混合现实空间,同时市场上也只有HoloLens 2和Magic Leap One这两款设备能做到这点。这个特性足以秒杀其他混合现实设备一个时代。
二、缺点
色差问题
因为采用了新的成像方式,带来了一个不是很明显但影响很大的色差问题,当虚拟物体呈现一个大面积明亮的单一颜色的时候,会看到一些红绿的花纹,在某些时候是影响体验的。
说一个主比较观的话,目前Magic Leap One 的显示模块至少在颜色还原上还是第一名。
至于这个问题是否影响到你的体验,我觉得还是见仁见智的问题了。
视角很大,但仍然有进步的空间
视角明显扩大,但并没有大道让用户忽略的情况。当然这也是目前市场上视角最大的波导成像的混合现实设备了,期待制造工艺的进步吧。
还有一点就是亮度增加导致我在拍摄开箱的一段时间后开始流泪,因为我不确定这是否是我的个人问题还是可以通过调暗成像避免的情况,所以就不单独列出来了。
三、开发人员需要注意的事项
MRTK V2 开发很方便
MRTK第二代的野心很大,他希望统一所有的XR(VR/AR/MR)的底层。开发过程也很方便(在我们http://MrPP.com提供了相应的教程)。但同时因为仓促的关系,一些重要的特性还没有提供,让我们继续期待。
从x86进化到ARM64
对于开发者最重要的是要了解CPU构架的改变,之前的App都不可以直接运行过来。但凭借Unity3D本身优秀的跨平台功能,基于MRTK 2 的程序可以很容易的编译成不同平台的应用。但是你要注意了,以前你使用的底层库,比如脚本和网络等,如果没有ARM64版本的话会给你带来很大的麻烦,同时UWP ARM64确实是一个很小众的平台,很多库可能并不提供官方支持。
四、未来展望
我们是国内制作HoloLens 产品数量最多的团队,从2016年开始接触HoloLens定制开发服务之后,大部分的产品都是基于展示和体验的居多。
我们相信对于混合现实行业有两个重要的节点。
其一是2019年底以微软 HoloLens 2的出现,带来整个行业从高可以演示过渡到实际应用领域,对于工业和商业的一些方向已经可以出现一些真正落地和盈利的产品。
第二个节点将会是 (预期) 2023年苹果的头戴式AR设备发售,需要体验的提升和成本的降低带来消费级产品的诞生,让整个行业实现从B端到C端的过度。
不仅对于微软,苹果和Facebook这种大厂,我们也认为混合现实设备的重点是作为手持设备(手机)的替代产品而出现。对于我们从业者要做到两点,首先是能提前进入布局自己的能量,第二是坚持活到整个行业的爆发。
文章转载于MrPP.com