随着5G商用落地,不仅带来更大带宽、更低的延时,也加速了云端的发展。现在,很多VR内容少则几百兆,大则数G,用户需要将VR内容下载完之后再体验,不仅耗时,对于硬件自身也是负担。未来VR内容将移至云端,处理完串流到数据终端,该形态目前已初步实现,用户只需戴上VR一体机,就可以玩所有在云端上处理的内容。这也将侧面推动VR一体机成为主流形态,提升设备上的内容丰富度和体验感。
由于VR成为5G“刚需”场景而受到极高关注,业态愈发丰富多样,且目标更为明确——C端市场应用落地。
由此在VR内容上带来的变化也非常明显——移动端VR内容将迎来“井喷”需求
目前PC端VR消费者主要为硬核游戏玩家,而国内游戏产业发展由于跳过了主机时代,大部分玩家第一次接触游戏几乎都是从手机端开始,玩家整体属性更偏向轻度。然而VR核心用户人群主要为主机或者PC单机硬核玩家,因此相对于海外,国内相匹配的用户群更少。
在国内市场,相比高端PC VR设备,价格和上手门槛都更低的VR一体机反而成为了相对容易触达消费者的存在。
近两年移动端趋势已非常明显,渠道、硬件均已准备就绪,2020年有望出现“量化”增长。特别是在5G的推动下,参考韩国数据,韩国5G商用发布6个月,用户达350万,其中VR用户占比约28.6%,达到100万,中国5G网络用户增速将远超韩国。
因此,移动端VR内容也将迎来“井喷”需求,然而,不论是国内还是海外市场,优质的移动端VR内容极度匮乏。
目前移动端VR内容分为影视和游戏,其中又分为轻度的3Dof体验和交互更重度一些的6Dof体验。关于VR内容,特别是在消费端,国内与海外呈现出极端的两级分化状态。
在国内,VR游戏公司数量历经2016年的巅峰期,几乎都陆陆续续转向了行业向应用项目开发,优质的纯VR游戏开发团队屈指可数。而VR影视内容团队,除了大量全景拍摄团队之外,聚焦于带有故事剧情的完整原创内容公司更是极其稀缺。
但是移动端VR产业的机遇已经到来。
与2016年泡沫时期对于消费端过度乐观,所有人蜂拥而至却最终死伤一片的结果不同的是,如今再面向消费端,产业环境已全然不同。
一方面是移动端的盈利性。2019年,根据Superdata数据,VR一体机平台的游戏收入达到1.71亿美元,超过PC端8600万美元的数据。
此外,据了解,为了支持开发者开发移动端VR内容,快速建立消费端VR内容生态,海内外公司都推出了相关支持政策。比如Oculus在2019年投入5亿美元投资VR内容,国内运营商、硬件公司采用付费采购或者分成的模式与内容公司合作。
HTC VIVE内容平台Viveport也在2019年启动了首届移动VR内容开发者大赛(WDA),面向全球开发者征集高品质移动VR内容,包括游戏、视频和应用类型作品。大赛设有全三自由度、全六自由度两个组别,共8个奖项及价值超过百万的奖金、奖品、技术支持和得奖作品宣传奖励。同时,开发者的参赛作品将会自动加入Viveport VR应用商店,并全面覆盖包括HTC VIVE、大朋VR等多款主流移动VR硬件设备品牌。